3D Gaming
Die crossmediale Verknüpfung von Kinofilmen und Computerspielen wird immer beliebter (z.B. Lord of The Rings, King Kong, Kung Fu Panda). Dabei bieten vor allem in 3D-Stereo gefilmte Filmkulissen und -Szenarien zahlreiche Chancen der Zweitverwertung des aufwändig produzierten Contents in digitalen 3D-Games. Solche 3D-Games unterscheiden sich maßgeblich von allen übrigen im Projekt genannten Inhalten durch die Möglichkeit der Interaktion: das Eingreifen eines oder mehrerer Benutzer in räumlich wahrgenommene, computergenerierte 2D- und 3D-Umgebungen. Das stereoskopische 3D-Gaming stellt dabei ganz spezifische Anforderungen an die Arbeitsabläufe, die Technologie und die Inhalte, die der Lehrstuhl für Medieninformatik | Entertainment Computing der Universität Duisburg-Essen in einer Anforderungsanalyse herausarbeitet und in einem prototypischen Spielszenario implementiert.
Dabei stehen die beiden folgenden Aspekte im Vordergrund:
1. Die (semi-)automatische Generierung von 3D-Content für virtuelle Spielewelten aus der Filmproduktion
Dabei stellt sich die Frage, wie lineare Filminhalte in auf Interaktivität ausgelegte technische Systeme mit 3D-Spiele-Engines möglichst automatisch integriert werden können. Idealerweise könnte ein Software-System die direkte Verwertung der Spielinhalte in einem passenden Spiele-Genre ermöglichen. Angedacht ist ein Prototyp, der eine Filmszene, ihre Schauplätze und Charaktere, spielerisch erlebbar macht. So könnte man bei einem nicht ganz aufgelösten Kriminalfilm erneut den Tatort besichtigen, um den wahren Täter zu finden. Die Tiefeninformation des Original 3D-Filmsets wäre der Einbindung solcher Inhalte in Computerspiele auch ästhetisch zuträglich. Den immensen Vorteilen bei der Mehrverwertung stehen technische Herausforderungen entgegen, die anhand einer Prototypen-Entwicklung identifiziert, analysiert und evaluiert werden sollen.
2. Die 3D-Interaktion mit Elementen der 3D-Stereo-Spielewelt
Der Markt für Computerspiele wuchs gerade in den letzten Jahren rasant. Hierzu hat insbesondere der enorme Erfolg der Nintendo Wii mit ihrer neuartigen Bewegungssteuerung beigetragen. Auch die auf der Branchenmesse Electronic Entertainment Expo angekündigten Systeme der Marktführer Sony und Microsoft zeigten sich zukunftsorientiert mit ihrer natürlichen, räumlichen Interaktion. Parallel dazu erfolgt die Entwicklung von 3D-Display-Technologien im Spielekonsumerbereich (z.B. NVIDIA 3D Vision, Blitz Games‘ Invincible Tiger). Im Unterschied zu ähnlichen Technologien in den 1990er Jahren zielen der hohe Bedienkomfort und die technische Qualität der neuen Generation auf eine massentaugliche Vermarktung ab.
Geeignete Interaktionstechniken für stereoskopische 3D-Computerspiele zu finden ist schwierig, da die neuen Interaktionsgeräte nur sehr bedingt von Erfahrungen aus der Virtual-Reality-Forschung profitieren können. Wie sich in einer 3D-Spielewelt aus Stereo-Kameradaten die räumliche Interaktion im Spiel generalisieren lässt, um durch verschiedene Hardware-Verfahren angesprochen zu werden, ist die zweite zentrale Fragestellung, die von der Arbeitsgruppe Entertainment Computing untersucht wird.
